BERFIKIR KOMPUTASIONAL DALAM PEMROGRAMAN

BERFIKIR KOMPUTASIONAL DALAM PEMROGRAMAN

Berpikir Komputasional adalah berpikir untuk menyelesaikan masalah dengan menggunakan pemrograman. Salah satu contoh penerapan berpikir komputasional adalah membuat sebuah pola menggunakan Scratch. 

Ini adalah langkah-langkah membuat sebuah pola menggunakan scratch :

1. Buat proyek baru di Scratch

2. Atur Direction dan Size Sprite menjadi 90 dan 20%

3. Tambahkan variabel-variabel berikut.

     - Jari Gambar, untuk menyimpan nilai jari jari gambar dan atur agar ditampilkan di Stage

     - Jari Lingkaran, untuk menyimpan nilai jari-jari lingkaran dan atur agar tidak ditampilkan di Stage 

     - Panjang Busur, untuk menyimpan nilai panjang busur yang menghubungkan dua titik yang ada di garis lingkaran dan atur agar tidak ditampilkan di Stage

     - Sudut, untuk menyimpan nilai sudut yang digunakan untuk menggambarkan jari-jari gambar dan atur agar tidak ditampilkan di Stage.

4. Tambahkan blok perintah, yang akan digunakan untuk meminta dan memeriksa input dari pengguna, mengatur nilai beberapa variabel, serta menghapus semua gambar yang ada di Stage dan menempatkan Sprite di posisi (0,0).


5. Tambahkan blok perintah untuk menggambarkan jari-jari berikut. Blok perintah ini digunakan untuk mengatur arah sudut sprite, menyiapkan pen, dan menggambar 10 jari-jari gambar.


6. Selanjutnya, tambahkan blok perintah. Blok perintah ini digunakan untuk mengatur posisi awal, mengatur pen dan menggambarkan lingkaran dengan besar jari-jari yang diberikan.

 

7. Untuk menggambar tali busur, tambahkanlah blok perintah berikut. 


8. Jalankan pemrograman. Pemrograman tersebut akan menggambarkan pola seperti gambar berikut.

Komentar